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Tuesday, November 26, 2024

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संगीत सुनने से आभासी वास्तविकता सिरदर्द कम हो सकता है: अध्ययन


एक अध्ययन के अनुसार डिजिटल गैजेट्स का उपयोग करने के बाद आभासी वास्तविकता उपयोगकर्ताओं को होने वाले चक्कर, मतली और सिरदर्द को कम करने में संगीत सुनने से मदद मिल सकती है। साइबर सिकनेस – कंप्यूटर गेम जैसे आभासी वास्तविकता के अनुभवों से होने वाली एक प्रकार की मोशन सिकनेस – जब हर्षित संगीत इमर्सिव अनुभव का हिस्सा होता है, तो यह काफी कम हो जाता है, जैसा कि अध्ययन में पाया गया है। हर्षित और शांत संगीत दोनों के साथ साइबर बीमारी के मतली से संबंधित लक्षणों की तीव्रता में भी काफी कमी पाई गई। एडिनबर्ग विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं ने 22 से 36 वर्ष की आयु के 39 लोगों के बीच आभासी वास्तविकता के वातावरण में संगीत के प्रभावों का आकलन किया।

उन्होंने एक प्रतिभागी की स्मृति कौशल पढ़ने की गति और प्रतिक्रिया समय पर पड़ने वाले प्रभाव का आकलन करने के लिए परीक्षणों की एक श्रृंखला आयोजित की। प्रतिभागियों को एक आभासी वातावरण में डुबोया गया, जहां उन्होंने साइबर बीमारी को प्रेरित करने के उद्देश्य से तीन रोलर कोस्टर राइड का अनुभव किया। तीन सवारी में से दो इलेक्ट्रॉनिक संगीत के साथ कलाकारों या संगीत धाराओं से कोई गीत नहीं था, जिसे लोग सुन सकते हैं जिसे पिछले अध्ययन में शांत या हर्षित होने के रूप में चुना गया था। एक सवारी मौन में पूरी हुई और प्रतिभागियों के बीच सवारी के क्रम को यादृच्छिक किया गया।

प्रत्येक सवारी के बाद, प्रतिभागियों ने अपने साइबर बीमारी के लक्षणों का मूल्यांकन किया और कुछ स्मृति और प्रतिक्रिया समय परीक्षण किए। उनकी पढ़ने की गति और पुतली के आकार को मापने के लिए आई-ट्रैकिंग टेस्ट भी आयोजित किए गए। तुलनात्मक उद्देश्यों के लिए, प्रतिभागियों ने सवारी से पहले समान परीक्षण पूरे किए थे।

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अध्ययन में पाया गया कि हर्षित संगीत ने समग्र साइबर बीमारी की तीव्रता को काफी कम कर दिया। हर्षित और शांत संगीत ने मतली से संबंधित लक्षणों की तीव्रता को काफी हद तक कम कर दिया। प्रतिभागियों के बीच साइबर बीमारी वर्बल वर्किंग मेमोरी टेस्ट स्कोर में अस्थायी कमी और विद्यार्थियों के आकार में कमी से जुड़ी थी। इसने प्रतिक्रिया समय और पढ़ने की गति को भी काफी धीमा कर दिया। शोधकर्ताओं ने यह भी पाया कि उच्च स्तर का जुआ खेलने का अनुभव कम साइबर बीमारी से जुड़ा था।

तुलनीय जुआ खेलने के अनुभव के साथ महिला और पुरुष प्रतिभागियों के बीच साइबर बीमारी की तीव्रता में कोई अंतर नहीं था। शोधकर्ताओं का कहना है कि निष्कर्ष साइबर बीमारी को कम करने में संगीत की क्षमता दिखाते हैं, यह समझते हैं कि गेमिंग अनुभव साइबर बीमारी के स्तर से कैसे जुड़ा हुआ है, और सोच कौशल, प्रतिक्रिया समय, पढ़ने की क्षमता और विद्यार्थियों के आकार पर साइबर बीमारी का महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है।

यूनिवर्सिटी ऑफ एडिनबर्ग स्कूल ऑफ फिलॉसफी, साइकोलॉजी एंड लैंग्वेज साइंसेज की डॉ सारा ई मैकफर्सन ने कहा: “हमारा अध्ययन इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी में साइबरसिकनेस के समाधान के रूप में शांत या आनंदमय संगीत का सुझाव देता है। वर्चुअल रियलिटी का उपयोग शैक्षिक और नैदानिक ​​सेटिंग्स में किया गया है लेकिन साइबर बीमारी का अनुभव अस्थायी रूप से किसी के सोच कौशल को कम कर सकता है और साथ ही उनकी प्रतिक्रिया के समय को धीमा कर सकता है। हस्तक्षेप के रूप में संगीत का विकास आभासी वास्तविकता को शैक्षिक और नैदानिक ​​सेटिंग्स के भीतर अधिक व्यापक रूप से उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित कर सकता है।”



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