वीआर गेम खेलते समय मोशन सिक हो रहा है जबकि अन्य नहीं हैं? उसकी वजह यहाँ है


उच्च-तीव्रता वाले वर्चुअल रियलिटी गेम खेलते समय जिस तरह से हमारी इंद्रियां अनुकूल होती हैं, यह समझने में महत्वपूर्ण है कि क्यों कुछ व्यक्ति गंभीर साइबर बीमारी से पीड़ित हैं जबकि अन्य नहीं। साइबरसिकनेस मोशन सिकनेस का एक रूप है जो इमर्सिव वीआर और संवर्धित वास्तविकता अनुप्रयोगों के संपर्क में आने से होता है। वाटरलू विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं के नेतृत्व में एक नए अध्ययन में पाया गया कि व्यक्तिपरक दृश्य लंबवत – एक उपाय है कि व्यक्ति लंबवत रेखाओं के अभिविन्यास को कैसे समझते हैं – प्रतिभागियों द्वारा उच्च तीव्रता वाले वीआर गेम खेलने के बाद काफी हद तक स्थानांतरित हो गए।

काइन्सियोलॉजी और स्वास्थ्य विज्ञान विभाग के प्रोफेसर माइकल बार्नेट-कोवान ने कहा, “हमारे निष्कर्ष बताते हैं कि किसी व्यक्ति की साइबर बीमारी की गंभीरता इस बात से प्रभावित होती है कि हमारी इंद्रियां वास्तविकता और आभासी वास्तविकता के बीच संघर्ष को कैसे समायोजित करती हैं।” “यह ज्ञान डेवलपर्स और वीआर अनुभवों के डिजाइनरों के लिए अमूल्य हो सकता है, जिससे वे उपयोगकर्ताओं के लिए अधिक आरामदायक और सुखद वातावरण बना सकें।” शोधकर्ताओं ने 31 प्रतिभागियों से डेटा एकत्र किया। उन्होंने दो वीआर गेम, एक उच्च-तीव्रता और एक कम-तीव्रता वाले वीआर गेम खेलने से पहले और बाद में ऊर्ध्वाधर की अपनी धारणाओं का आकलन किया। जिन लोगों ने कम बीमारी का अनुभव किया, उनमें विशेष रूप से उच्च तीव्रता पर वीआर के संपर्क में आने के बाद सब्जेक्टिव विज़ुअल वर्टिकल में सबसे बड़ा बदलाव होने की संभावना थी। इसके विपरीत, जिन लोगों में साइबर बीमारी का उच्चतम स्तर था, उनके द्वारा लंबवत रेखाओं को देखने के तरीके में बदलाव की संभावना कम थी। पुरुषों और महिलाओं के बीच कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं था, न ही कम और उच्च जुआ खेलने के अनुभव वाले प्रतिभागियों के बीच।

वाटरलू डॉक्टरेट के पूर्व छात्र सह-लेखक विलियम चुंग ने कहा, “जबकि सब्जेक्टिव वर्टिकल विज़ुअल टास्क ने साइबर बीमारी के लक्षणों की गंभीरता का अनुमान लगाया था, फिर भी बहुत कुछ समझाया जाना बाकी है।” सेंसरी रीवेटिंग और साइबर सिकनेस संवेदनशीलता के बीच संबंध को समझते हुए, हम संभावित रूप से वैयक्तिकृत साइबर सिकनेस शमन रणनीतियां और वीआर अनुभव विकसित कर सकते हैं जो संवेदी प्रसंस्करण में व्यक्तिगत अंतरों को ध्यान में रखते हैं और साइबर सिकनेस की घटना को कम करते हैं। बातचीत, साइबर बीमारी के व्यापक मुद्दे को संबोधित करना – मतली, भटकाव, आंखों में तनाव और थकान जैसे लक्षणों से चिह्नित – एक सकारात्मक उपयोगकर्ता अनुभव सुनिश्चित करने के लिए महत्वपूर्ण है।



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