युवा लोग वीडियो गेम खेलने में कितना समय व्यतीत करते हैं, इसे कम करने के प्रयास में, चीन ने छात्रों को स्कूल सप्ताह के दौरान उन्हें खेलने से प्रतिबंधित कर दिया है और शुक्रवार, सप्ताहांत और छुट्टियों पर उन्हें प्रति दिन केवल एक घंटे तक सीमित कर दिया है। नया नियम 1 सितंबर, 2021 को प्रभावी हुआ। एक वीडियो गेम डिजाइनर और विद्वान के रूप में मेरे दृष्टिकोण से, जो खेल-आधारित सीखने में माहिर हैं, मुझे स्कूल सप्ताह के दौरान छात्रों के बीच वीडियो गेम खेलने को सीमित करने की आवश्यकता नहीं दिखती है। इसके बजाय, मुझे इसका विस्तार करने की आवश्यकता दिखाई देती है – और नियमित स्कूल के दिनों में ऐसा करने की।
वीडियो गेम हमारे समय के सबसे लोकप्रिय माध्यमों में से एक है। एक अनुमान से पता चलता है कि 2025 तक, वैश्विक गेमिंग बाजार सालाना 268.8 बिलियन अमरीकी डालर का होगा – यह 2021 में 178 बिलियन अमरीकी डालर से काफी अधिक है। गेमिंग पर खर्च किया गया पैसा वास्तविक दुनिया से आभासी पलायन की सुविधा नहीं देता है। लंबे समय से साक्षरता के प्रोफेसर, जेम्स पॉल जी जैसे विद्वानों ने बार-बार दिखाया है कि वीडियो गेम का उपयोग K-12 कक्षा में सीखने की सुविधा के लिए किया जा सकता है। शिक्षा लेखक ग्रेग टोप्पो अपनी समीक्षकों द्वारा प्रशंसित पुस्तक, द गेम बिलीव्स इन यू: हाउ डिजिटल प्ले कैन मेक अवर किड्स स्मार्टर में इसी निष्कर्ष पर पहुंचे।
एक लंबा इतिहास: कक्षा में वीडियो गेम का प्रयोग कोई नई बात नहीं है। बहुत से लोग जो १९७० के दशक में १९९० के दशक में स्कूल गए थे, वे प्रतिष्ठित वीडियो गेम द ओरेगॉन ट्रेल को याद कर सकते हैं, जिसने १९७१ में एक कक्षा में अपनी शुरुआत की थी। लुईस और क्लार्क। यह गेम वीडियो गेम उद्योग की स्थापना से ठीक पहले 1972 में वीडियो गेम पोंग, टेबल टेनिस के एक इलेक्ट्रॉनिक संस्करण के रिलीज के साथ आया था। भले ही शैक्षिक वीडियो गेम 50 वर्षों से कक्षाओं में उपयोग किए जा रहे हैं – और इस तथ्य के बावजूद कि शोध से पता चलता है कि शैक्षिक खेल प्रभावी हो सकते हैं – वे आज कक्षाओं में उतने आम नहीं हैं। ओरेगन ट्रेल के दिनों से कई शैक्षिक खेल जारी किए गए हैं। कुछ सबसे लोकप्रिय हैं: दुनिया में कारमेन सैंडिएगो कहाँ है?, मैथ ब्लास्टर!, ज़ोम्बिनिस, आईसिविक्स, ड्रैगनबॉक्स बीजगणित और हिस्ट्री मेकर वीआर। अधिकांश खेल प्री-के से प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए हैं। यहाँ पाँच कारण बताए गए हैं कि क्यों मुझे लगता है कि हर कक्षा में वीडियो गेम का उपयोग किया जाना चाहिए:
1. वीडियो गेम छात्रों को एसटीईएम में बने रहने में मदद कर सकते हैं: 2020 में, विज्ञान और प्रौद्योगिकी पर राष्ट्रपति की सलाहकार परिषद ने पाया कि राष्ट्र को भविष्य के एसटीईएम कार्यबल बनाने की आवश्यकता है। छात्रों के विज्ञान, प्रौद्योगिकी, इंजीनियरिंग और गणित के कार्यक्रमों को छोड़ने या छोड़ने के कारणों में से एक पथरी जैसे परिचयात्मक पाठ्यक्रमों की कठिनाई के कारण है। ओक्लाहोमा विश्वविद्यालय ने एक कैलकुलस गेम विकसित किया है जो छात्रों को कैलकुलस में सफल होने में मदद कर सकता है। अनुसंधान ने दिखाया है कि एक उद्देश्यपूर्ण डिज़ाइन किए गए सीखने के खेल का उपयोग करते समय कैलकुलस में छात्र की महारत बढ़ जाती है, जैसे कि वेरिएंट: लिमिट्स – एक और कैलकुलस गेम जिसे टेक्सास ए एंड एम यूनिवर्सिटी में विकसित किया गया था।
2. वे अनुभवात्मक शिक्षा प्रदान करते हैं: आर्थिक सहयोग और विकास संगठन के अनुसार, छात्रों को 21 वीं सदी के कौशल, जैसे रचनात्मक समस्या को हल करना, भविष्य के कार्यबल के लिए महत्वपूर्ण है। ड्रैगनबॉक्स बीजगणित जैसे खेल, जहां छात्र एक काल्पनिक वातावरण में गणित की समस्याओं को हल करते हैं, छात्रों को महत्वपूर्ण सोच जैसे कौशल में महारत हासिल करने में मदद कर सकते हैं। सभ्यता जैसे खेलों में, खिलाड़ी एक नागरिक नेता हो सकते हैं और राष्ट्रों की समृद्धि को निर्देशित कर सकते हैं। ART: Mecenas में, शिक्षार्थी मेडिसी परिवार के सदस्य बन सकते हैं और कला और सफल बैंकरों के संरक्षक बन सकते हैं। छात्र करने के माध्यम से सीखते हैं और अनुभवात्मक शिक्षा के माध्यम से कौशल और ज्ञान प्राप्त कर सकते हैं जो पारंपरिक कक्षाओं में प्राप्त नहीं हो सकता है।
3. खिलाड़ी असफलता से सीखते हैं: खेल छात्रों को सुरक्षित तरीके से असफल होने, असफलताओं से सीखने और सफल होने तक फिर से प्रयास करने की अनुमति देने का एक स्वाभाविक तरीका है। बर्नआउट पैराडाइज जैसे कुछ गेम विफलता को मज़ेदार बनाते हैं। खेल में, खिलाड़ी अपनी कारों को दुर्घटनाग्रस्त कर सकते हैं – और दुर्घटना जितनी शानदार होगी, अंक उतने ही अधिक होंगे। इससे खिलाड़ी अनिवार्य रूप से अपनी गलतियों से सीख सकते हैं, उन्हें सुधार सकते हैं और पुनः प्रयास कर सकते हैं। देर से वीडियो गेम सिद्धांतकार और लेखक जेस्पर जुल ने अपनी पुस्तक द आर्ट ऑफ फेल्योर में लिखा है कि वीडियो गेम में हारना गेम को इतना आकर्षक बनाने का हिस्सा है। एक खेल में असफल होने से खिलाड़ी अपर्याप्त महसूस करता है, फिर भी खिलाड़ी तुरंत खुद को भुना सकता है और अपने कौशल में सुधार कर सकता है।
4. छात्र सामग्री में लगे रहें: एक छात्र कक्षा में सीखने में लगने वाला औसत समय आवंटित कक्षा के समय का केवल 60% है। छात्रों को सीखने के लिए अधिक समय देने के लिए स्कूल के दिन का विस्तार केवल मामूली प्रभावी दिखाया गया है। सीखने के लिए समय को अधिकतम करने का एक अधिक प्रभावी तरीका कार्य पर लगे समय के माध्यम से है। जब छात्र रुचि रखते हैं और किसी विषय की परवाह करते हैं और यह प्रासंगिक है, तो वे उत्सुक और व्यस्त होते हैं। यह एक बेहतर सीखने का अनुभव प्रदान करता है। कक्षा में, शिक्षक छात्रों को संलग्न कर सकते हैं। लेकिन जब गृहकार्य की बात आती है, तो शिक्षकों को छात्रों को प्रेरित करने के अन्य तरीकों पर निर्भर रहना पड़ता है। एक तरीका खेल के माध्यम से है। शैक्षिक खेलों को प्रेरणा और जुड़ाव में सुधार करने के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है, जिससे छात्रों को कार्य पर अधिक समय मिल सके।
5. खेल जटिल ज्ञान को मज़ेदार बनाते हैं: शैक्षिक सिद्धांत बताते हैं कि छात्रों को ज्ञान नहीं दिया जा सकता है; वे अपने मन में ज्ञान का निर्माण करते हैं। शिक्षार्थी उच्च-स्तरीय और अधिक जटिल ज्ञान का निर्माण करने के लिए पहले सीखी गई अवधारणाओं पर निर्माण करते हैं ताकि इसे अपना बनाया जा सके। तत्वों की आवर्त सारणी कई छात्रों के लिए सीखना और याद रखना चुनौतीपूर्ण है। हालांकि, 27,624 मूल्यों के साथ एक जटिल त्रि-आयामी मैट्रिक्स सीखना मध्य विद्यालय के छात्रों द्वारा लोकप्रिय वीडियो गेम पोकेमॉन को आसानी से पूरा किया जाता है। खेल का सार यह पता लगाना है कि अन्य पोकेमोन से जूझते समय 17 विभिन्न प्रकार के हमलों को कैसे जोड़ा जाए। प्रत्येक पोकेमॉन में एक या दो प्रकार के हमले होते हैं जिनका वे उपयोग कर सकते हैं। खिलाड़ी 27,624 प्रविष्टियों वाली एक बड़ी तालिका का अध्ययन करके विभिन्न संभावित संयोजनों को नहीं सीखते हैं, बल्कि खेल खेलकर सीखते हैं। खेल खेलने के माध्यम से, छात्र धीरे-धीरे खेल के गहन ज्ञान का निर्माण करते हैं और बुनियादी कौशल विकसित करते हैं, जैसे साक्षरता, अनुग्रह और खेल भावना के साथ प्रतिस्पर्धा कैसे करें, और अमूर्त सोच। पोकेमॉन को एक शैक्षिक खेल के रूप में विकसित नहीं किया गया था, लेकिन इसके डिजाइन सिद्धांत – और अन्य लोकप्रिय वीडियो गेम – का उपयोग आसानी से कक्षाओं के लिए वीडियो गेम डिजाइन करने के लिए किया जा सकता है जो उनके शैक्षिक अनुभव को बढ़ाते हैं।
(आंद्रे थॉमस, LIVE लैब के निदेशक और प्रैक्टिस के एसोसिएट प्रोफेसर, टेक्सास ए एंड एम यूनिवर्सिटी कॉलेज स्टेशन का यह लेख पहली बार द कन्वर्सेशन पर छपा।)
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